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God of War Ragnarok traz pequenas e significativas mudanças no gameplay

Nem tudo é o que parece, e isso não é necessariamente ruim. Quando os primeiros vídeos de gameplay de God of War Ragnarok foram lançados, as redes sociais foram tomadas por comentários dizendo que ele era idêntico ao seu antecessor

Nem tudo é o que parece, e isso não é necessariamente ruim. Quando os primeiros vídeos de gameplay de God of War Ragnarok foram lançados, as redes sociais foram tomadas por comentários dizendo que ele era idêntico ao seu antecessor. Conforme o tempo passava e novos trailers foram lançados, fomos percebendo que não é bem assim.

Faltando menos de um mês para o lançamento do game, nós do Voxel conversamos com a líder de UX Design da Santa Monica Studio, Mila Pavlin, sobre as diferenças no gameplay, novas opções de personalização de equipamentos e como ele busca um frescor sem tentar reinventar a roda.

Adicionando novidades sem mexer na raiz

A franquia mudou drasticamente as mecânicas de gameplay entre God of War: Ascension, lançado em 2013, e o God of War de 2018. Mesmo assim, Mila contou para nós que a desenvolvedora encontrou pontos para melhorar, tanto por meio do feedback dos jogadores quanto por terem uma filosofia de combate bem clara para toda equipe. E que filosofia é essa? Se divertir.

Obviamente, isso é um conceito muito aberto e não quer dizer muita coisa, mas quando falamos na franquia God of War, diversão significa se sentir como Kratos, esmurrar adversários por aí e sentir cada um dos seus golpes. Para temperar um pouco essa brincadeira, as batalhas ficaram mais verticais. Como comentou nosso querido Vinícius Munhoz em suas primeiras impressões do game, agora o jogador pode subir em um lugar mais alto e atacar quem estiver abaixo com porradas realmente impactantes.

Além disso, a movimentação está mais rápida, acelerando o ritmo e trazendo ainda mais fluidez para os combates frenéticos. Nas palavras de Mila, “a ideia é ser fluido a ponto de parecer uma dança com seus oponentes.”

Vale dizer que essas diferenças não afetam somente o combate, mas o jogador poderá sentí-las ao explorar os cenários. Contudo, a trama de God of War Ragnarok não é frenética e necessita de momentos mais reflexivos e, nessas partes, o andamento vai desacelerar para estar de acordo com o que está acontecendo dramaticamente.

E já que falamos disso, o game terá muito backtracking, ou seja, os jogadores poderão e deverão passar diversas vezes por alguns lugares. Muitas vezes, isso se torna uma atividade repetitiva e frustrante, mas Mila garantiu que eles se empenharam em tornar a parte de exploração a mais divertida possível por todos os nove mundos presentes no título. Todas as áreas terão algo de interessante ara se fazer e encontrar e, caso esqueça alguma coisa, sempre será possível voltar para pegar.

Deixe as coisas do seu jeitinho

Logo no começo do game, Kratos já estará portando tanto o Machado Leviatã quanto as Lâminas do Caos, o que não quer dizer que está tudo resolvido. Ragnarok conta com um sistema de customização de armas e equipamentos totalmente novo, o que permitirá aos jogadores sentirem que o loadout montado é único e exclusivamente seu.

O loot adquirido terá características específicas, com vantagens e desvantagens que vão fazer o player pensar ao montar escolher o que montar. Gosta de ser um tank defensivo? Prefere uma pegada mais rápida e evasiva? Mila afirmou que ambos e muitos outros são possíveis. E a personalização não fica só com o Deus da Guerra, já que é possível montar também o loadout de Atreus.

Isso exigiu da equipe de UX refazer toda a interface de equipamentos para o game. E como fica quem pouco se importam com isso? Há uma opção de acessibilidade que permite escolher um estilo específico e automaticamente o jogo vai escolher as melhores opções que se adéquam ao solicitado pelo player. Nós fizemos uma matéria falando especificamente sobre as opções de acessibilidade e você pode conferir clicando aqui.

Tudo muito branco?

Como é possível ver pelos trailers, boa parte do jogo vai se passar em ambientes tomados pela neve, o que pode dificultar a visualização dos jogadores. Isso foi uma das preocupações da equipe de efeitos e UX da Santa Monica Studio.

Além de tornar tudo bem visível aos players, foi necessário separar elementos visuais do background, o que não é uma tarefa nem um pouco fácil, já que tudo precisa parecer uma coisa só. Outro problema foram textos brancos, como de menus e legendas, que sumiriam nesses ambientes. Como se não bastasse, as soluções escolhidas ainda teriam que funcionar em outros ambientes, com paletas de cores mais marrons ou em ambientes com mais água.

Mila nos disse que, mesmo não sendo fácil, as equipes conseguiram melhorar a visualização geral e garantiu que os jogadores não terão nenhum tipo de problema com esses quesitos. Caso tenham, há sempre opções de acessibilidade para ser ativada e calibrar a experiência para seus gostos.

God of War Ragnarok será lançado dia 9 de novembro para PlayStation 4 e PlayStation 5.

FONTE: Tec Mundo (https://www.tecmundo.com.br/voxel/253250-god-of-war-ragnarok-traz-pequenas-significativas-mudancas-gameplay.htm)