As trilhas sonoras de jogos como ‘Sonic’ ou ‘Street Fighter’ podem manipular nossas emoções de maneiras surpreendentes.
Quando estamos jogando um videogame, também dançamos no seu ritmo: melodias cativantes ou assustadoras; deixas sonoras que nos estimulam a acelerar o passo; notas triunfantes para confirmar nossas conquistas.
Quando ouvimos a mesma música fora do ambiente do jogo, ela pode se mostrar incomumente comovente.
A primeira vez que assisti a um concerto da London Video Game Orchestra (LVGO), me peguei gritando por meus personagens favoritos durante o medley de Street Fighter II (a emocionante trilha sonora dos anos 1990 de Yoko Shimomura, com arranjos de Mark Choi).
Também me juntei a um coro surreal, enquanto o maestro da LVGO, James Keirle, conduzia o público pela trilha sonora clássica de lançamento do console: “Se-ga!” Parecia um hino de cinco segundos: nostálgico e estranhamente arrebatador.
“SFII foi honestamente um dos arranjos mais agradáveis que fiz”, entusiasma-se o músico, compositor e jogador de videogame Choi.
“Os temas individuais são bem curtos, mas intensamente memoráveis, e definitivamente interligados com seus personagens e os cenários em que lutam. Quando os temas ficam tão profundamente enraizados em nossa psique assim, é impossível não se emocionar ao ouvi-los novamente.”
Choi acrescenta que, embora haja muitos paralelos entre trilhas sonoras de videogame e filmes (como sequências de créditos, temas recorrentes de personagens e cenas narrativas), a natureza não linear e participativa dos jogos significa que a música toca um acorde potente dentro de nós:
“O poder dos videogames está no fato de que você, na verdade, se torna o protagonista da história; embora a história em si possa ter sido pré-definida, você controla como e quando ela se desenrola”, diz ele.
“É precisamente este poder — que você recebeu para interagir diretamente com a experiência — que diferencia os videogames e continua a me entusiasmar como artista.”
A música de videogame realmente toca nossas emoções.
Seu impacto e sofisticação crescente inspiraram um número cada vez maior de estudos acadêmicos (em um campo às vezes chamado de “ludomusicologia”).
Em um artigo de 2006, intitulado “The Role of Music in Videogames” (“O papel da música nos videogames”, em tradução literal), Sean M Zehnder e Scott D Lipscomb destacaram a multifuncionalidade das trilhas sonoras de jogos — elas “aumentam a sensação de imersão, oferecem deixas para mudanças de narrativa ou enredo, agem como um significante emocional, aumentam o senso de continuidade estética e cultivam a unidade temática de um videogame”.
Karen Collins, acadêmica e cineasta de Ontário, é professora associada da Universidade de Waterloo, no Canadá, e seu excelente livro Game Sound (2008) explora a história, teoria e prática da música de videogame e design de som.
Como Collins observa, o jogador não é um ouvinte passivo, mas pode acionar ativamente a música no jogo, assim como reagir subconscientemente a ela.
Segundo ela, “a indução de humor e as respostas fisiológicas são tipicamente experimentadas mais obviamente quando o personagem do jogador está correndo um risco significativo, como uma música caótica e acelerada… o som funciona para controlar ou manipular as emoções do jogador, orientando as respostas ao jogo. “
Ela ressalta que o silêncio também é usado para um efeito poderoso, seja aumentando a tensão ou quando o jogador está inativo (um fade musical que ela descreve como o “interruptor do tédio”), nos levando a completar a tarefa para que o jogo possa avançar.
A música de videogame é uma expressão global, tanto no que se refere a suas colaborações internacionais em estúdio quanto no alcance do público.
No início deste ano, o Game Music Festival, com sede na Polônia, apresentou um show em Londres, incluindo uma grande banda polonesa tocando os grooves ruidosamente jazzísticos e de inspiração latina da amada aventura Cuphead (2017), composta pelo artista canadense Kristoffer Maddigan.
O final do concerto foi marcado pelas encantadoras (e devastadoramente belas) partituras premiadas do compositor britânico Gareth Coker para os jogos Ori and the Blind Forest (2015) e Ori and the Will of the Wisps (2020).
Coker originalmente estudou composição na Royal Academy of Music, e mais tarde viveu no Japão; seu repertório musical é amplo, incluindo trilhas para cinema e TV — mas seu amor por videogames é especialmente profundo.
“Na infância, tenho as melhores lembranças de jogar videogame com meus pais”, ele explica.
“Essas memórias que criei com minha própria família, gostaria de poder propiciar a outras pessoas.”
No caso dos jogos Ori, Coker passou vários anos com a equipe de desenvolvimento, criando uma música que parece claramente sintonizada com o personagem-título / papel do jogador (um espírito da floresta infantil) e ambientes sobrenaturais.
“Eu respondo fortemente às imagens quando estou trabalhando em um jogo; então eu consigo realmente entrar dentro dele, criando um mundo sonoro para ele”, afirma.
“As imagens em Ori me permitem criar essa tapeçaria com a música, porque estamos pedindo às pessoas que expandam sua imaginação.”
“Quando você está jogando, você é um participante ativo, então seu cérebro tem que lidar com muito mais. Assim, como você escreve a música do jogo é fundamentalmente diferente, e os melhores jogos entendem que você não pode empilhar tudo, a menos que tenha construído até aquele momento. Quando você está se movendo pelo ambiente de Ori, a música não muda o tempo todo, porque isso é demais para o cérebro lidar. Cada deixa musical é colocada por uma razão. Tem uma melodia em Ori, mas é bastante reservada e suave, até que precisa assumir totalmente o controle.”
Este toque sensível pode produzir um forte impacto emocional, como pode atestar qualquer pessoa que tenha se deparado com os jogos Ori e sua música; eles também inspiraram vários “vídeos de reação” online (com os jogadores invariavelmente aos prantos no final).
“Tenho uma sorte incrível, porque agora temos sites como o Twitch e o YouTube, vejo outras pessoas reagindo ao meu trabalho, da maneira que me lembro de ter reagido”, sorri Coker.
“É meio viciante; você tem uma reação visceral em tempo real.”
Espectro de emoções
As trilhas sonoras variadas de Coker parecem evocar um espectro de emoções, seja sua música para a série Minecraft Mythology (“É como uma jukebox, projetada para transportar o jogador para aquele tempo e lugar; dá espaço ao cérebro para construir”, diz ele), ou suas contribuições para a edição mais recente de um blockbuster de RPG, Halo Infinite (2021).
“Embora Halo seja uma partitura de ação, não é acelerada por horas a fio; é bastante precisa e comedida, muito parecida com o protagonista principal, Master Chief; nada o perturba no campo de batalha”, diz Coker.
“A música de combate é concebida para fazer você se sentir como um soldado muito poderoso; Halo é muito rítmico e baseado em groove, projetado para fazer você se sentir confiante ao caminhar pelo ambiente. Na última fase do jogo, eu tive basicamente carta branca para fazer o que eu queria. Acabamos usando um coro búlgaro e uma tonelada de sintetizadores, superprocessando música folk tradicional para torná-la realmente sobrenatural; isso criou um som bastante distinto para uma nova facção, a Endless.”
Coker afirma que gostaria de ver mais concertos clássicos apresentando sinfonias de videogame de longa duração — e envolvendo jogadores e não-jogadores.
“Se você acertar, deixará o público com algo muito mais profundo”, diz ele.
“Estamos tentando transportar as pessoas para um tempo e lugar, e você não pode fazer isso se estiver batendo palmas a cada cinco minutos, porque assim se quebra o feitiço de imersão.”
Cada videogame tão aguardado tem seu próprio mundo sonoro; a recente aventura samurai Trek To Yomi combina visuais monocromáticos com uma trilha sonora fortemente ambiental, de autoria de Cody Matthew Johnson e Yoko Honda.
O novo lançamento do jogo Cuphead, The Delicious Last Course, promete novidades do compositor Kristoffer Madigan.
“Embora mantenha muito do estilo emocionante do Cuphead original, exploramos muitos estilos e sons novos nas Ilhas Inkwell… minhas maiores inspirações foram as primeiras trilhas sonoras de filmes de Max Steiner e Erich Korngold, assim como de Leigh Harline e Frank Churchill da Disney, diz Madigan à BBC Culture.
Neste verão, a música de videogame também chega pela primeira vez ao BBC Proms. From 8-Bit to Infinity apresenta, em 1º de agosto, temas orquestrados e eletrônicos, incluindo o clássico Kingdom Hearts, de Shimomura, e a premiere europeia de Battlefield 2042 – suite 14, de Hildur Guonadottir e Sam Slater.
“A música de videogame está na vanguarda desde o início. Aqueles primeiros consoles eram muito básicos em comparação com a tecnologia que temos agora, e os compositores estavam realmente dando o máximo. Acho que este espírito ainda faz parte da composição de videogame agora”, avalia o maestro e arranjador Robert Ames.
Enquanto isso, o show mais recente da LVGO em Londres (11 de junho) trouxe de volta o medley de Choi em Street Fighter II, adicionando um nível vocal ao show, com o coral comunitário Ready Singer One (RS1).
“Somos todos nerds e jogadores até certo ponto, então o RS1 é um espaço seguro e empoderador para ser criativo e explorar nossos universos favoritos juntos”, diz a fundadora Elisabeth Swedlund.
“Cantar sobre tantos personagens e desafios diversos é, cada vez, uma experiência imersiva. Porque os temas são muito mais variados do que no repertório pop — somos piratas, marinheiros, inteligência artificial! — a experiência de estar em um coral é muito mais rica.”
O set list deles inclui o exuberantemente jazzístico Jump Up Super Star do jogo Super Mario Odyssey (composto por Naoto Kubo, 2017).
“A obra tem uma variedade de surpresas, tanto nas palavras quanto na música”, diz Swedlund.
“Tem um momento em que cantamos um exclamativo “woo-oh!”, e nos sentimos muito como Super Mario pulando por aí!”
A música de videogame oferece uma playlist infinita: transcendente e transformadora, ressoando muito além do fim do jogo.
FONTE: G1 (https://g1.globo.com/pop-arte/games/noticia/2022/07/09/o-poder-que-as-musicas-de-videogames-tem-sobre-nossas-emocoes.ghtml)